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“.我们正在研究如何通过虚拟现实技术提升输入大脑信息的速度,进而改变用户的主观时间感知来实现使用者获取到更多的信息。”

“简单的来说,这项技术有些类似古代神话中的那种‘天上一天,地下一年’的设定。”

“当使用者戴上虚拟头盔进入虚拟现实世界的时候,通过信息输入调节大脑中与时间感知相关,来主动“加速”或“减慢”用户的主观时间感。”

“进而做到现实世界中仅过去了一天,但游戏世界中却能够体验72小时甚至是更长远时间的感受。”

“这是这项技术的核心。”

视频通话对面,徐晓快速的解释了一下目前星光虚拟现实科技正在研究的新技术。

办公室中,徐川若有所思的摸了摸下巴,饶有兴趣的开口道:“通过虚拟现实技术提升输入大脑信息的速度,进而改变用户的主观时间感知,这项研究很有意思啊。”

虽然说在更深层的物理和哲学层面,时间唯一不可改变的这个问题依然开放。

但至少在目前人类文明的在宏观、经典的物理视角下,时间的单向流逝是不可改变的。

根据热力学第二定律,一个孤立系统的熵(即混乱度)总是增加的。

比如打碎的杯子不会自动复原,热量总是从高温物体传向低温物体。而这个“熵增”的方向也定义了时间的方向。

我们无法让整个宇宙的熵减少,所以在这个意义上,时间之箭是不可逆转的。

不过时间虽然不可逆,但爱因斯坦的相对论却也描述另一个改变时间的方法,那就是扭曲。

比如当你的速度接近光速,或者在强引力场附近时,你的时间相对于其他观察者会变慢。

这就像是“改变”了时间的流速。

而现实中,gps卫星也必须根据相对论效应来校正其时钟,才能与地球表面保持一致。

不过虽然相对论允许时间被拉伸和压缩,但它严格禁止任何超光速通信或旅行。

因为这会导致“因果悖论”,比如你回到过去杀死自己的祖父祖母什么的。

物理定律保护了因果关系的顺序,使得回到过去改变历史在理论上被认为是不可行的。

徐晓的研究的确很有意思,这项技术描述了一个前沿且极具潜力的研究方向。

它不再是简单的科幻构想,而是基于神经科学和人类感知原理的工程技术路径。

天上一天,地上一年这句话虽然听上去很不可思议,但如果是基于人的大脑而言的话,并非不可能实现。

毕竟人类的大脑不是一个精确的时钟,而是一个基于事件和信息输入来构建时间感的复杂系统。

其核心在于标量计时理论、注意力模型、记忆密度假说三个基础。

举个很简单的例子,你第一次去一个陌生城市旅行的一天,会感觉上比在家例行公事的一周还要“长”。

这是因为人在处理信息,也就是当你专注于处理外部新异、复杂的信息时,大脑里面就像是安装了“脉冲起搏器”一样。

它会不断发出脉冲,从而更多地被“开关”引导到“信息累积器”中。累积的脉冲越多,你事后回忆起来就会感觉那段经历持续的时间越长。

“那当然了!”

视频对面,徐晓满脸兴奋和期待的开口道:“人的寿命是有限的,现实一天就是24小时。”

“但如果能在虚拟世界中,用一天的现实时间获得相当于三天的丰富经历、学习、旅行和社交,那么在某种意义上,你的“生命”被有效地延长了,体验的密度大大增加。”

“不仅如此,在虚拟世界里,你还可以瞬间移动到任何地方,改变自己的形态,从事现实世界中不可能进行的活动。比如修仙、魔法、星际飞行。这种自由度和可能性创造了“天上方一日,地上已千年”的现代版”

“这简直酷爆了好吧,老哥!”

闻言,徐川笑了笑,开口问道:“能和我说说你们的研究方向和实现这项技术的手段吗”

的确,如果这项技术实现了的话,正如徐晓所说的一样,简直酷爆了。

如果说在现实中度过一天,虚拟世界中能度过三天的话,那么这是不是意味着他在游戏中思考的时间也能多三倍

不过这个问题好像也没那么简单,大脑的思考速度好像和这项技术并不能直接挂钩。

但能够在虚拟现实世界中体验现实一天游戏三天,这也已经非常厉害了。

听到这个问题,徐晓迅速点了点头,笑道:“当然。”

停顿了一下,在脑海中组织了一下思绪后,她接着介绍道。

“按照目前我们的研究成果来看,要想通过极高地提升输入大脑的信息速率和密度,让虚拟现实系统可以“欺骗”大脑的计时机制,从而让用户在主观上感觉在vr中度过了比现实时间长得多的时光。”

“其核心在于如何构建一套能够突破常规感官带宽极限的系统。”

“而这套系统的核心基础则建立在三个基础条件上。”

“第一个是‘超高保真度的多感官轰炸’。”

“即通过视觉、听觉、触觉、体感等感知的多种形式,先在虚拟现实世界中创造出毫无颗粒感、无延迟、无拖影的完美视觉流。”

“而第二个则是信息压缩与并行输入。”

“在现实中,我们接收信息是线性和被动的。但在虚拟现实中,我们可以通过技术可以主动地、并行地向用户“灌输”信息。”

“例如,在课堂上一名历史老师教授知识时,你不是在读书,而是“亲身”站在古罗马广场上,同时看到建筑、听到市民交谈、闻到市场的气味、感受到阳光的温度。”

“这种多通道并行的信息输入,其效率远超现实世界的线性阅读或听课。”

“最后一个则是‘交互驱动的动态信息流’,这也是扭曲大脑计时机制的最核心技术。

“这也是我们所遇到的最核心的难题。”

说到这,徐晓停顿了一下,脸上带上了一丝苦闷,接着道:“人类的大脑对时间的判断依赖于外界输入的信息量、注意力的集中程度以及新陈代谢速率。”

“尽管虚拟现实技术在和使用者交互的时候,能够检测和实时上传这名使用者的处理信息与行为逻辑。”

“但在交互时,它会动态地增加环境的细节、触发新的旁白或事件,始终将信息输入保持在用户的峰值处理能力附近。”

“这是虚拟现实技术的基础。”

“但目前的虚拟现实技术是有生成瓶颈的,比如视觉和听觉,我们在虚拟游戏中所提供的刷新率是160hz-240hz区间。”

“如果是单纯的从游戏的角度上而言,它已经可以提供相对不错的体验了。”

“但如果是要达到“欺骗大脑”的级别,可能需要数千甚至更高hz,以消除任何细微的闪烁和拖影,实现绝对的流畅。”

“而且分辨率也需要远超人眼所能分辨的“视网膜”级别,以提供无限的视觉细节,这对显示技术和图形算力是毁灭性的要求。”

听到这,徐川有些疑惑的问道:“如果是对显示技术和图形算力的要求,我好像也帮不上你什么吧”

显示技术和图形算力这些条件,严格的来说都是对虚拟现实技术仪器设备的硬件要求。

就像是一款游戏对显卡和cpu的要求异常高,而现实世界根本没法提供,或者说提供的9090显卡根本就带不动一样。

这种类型的问题,他也没有解决的办法。

毕竟他只是一个人,并不能解决这种工业科技上的难题。

这只能等待社会科技与工业的慢慢发展,直到有一天能够制造出来适配虚拟现实技术的显卡和cpu。

视频对面,徐晓苦着脸蹙着眉头叹息道:“如果是单纯的硬件问题的话,其实还是可以解决的。”

“不管是推动显示技术和图形算力领域相关硬件的发展,还是加速量子芯片应用于虚拟现实技术,亦或者是一些其他的方法都可以进行。”

“但很显然,硬件并不是制约这项技术的真正核心。”

“现有的碳基芯片在显示技术和图形算力这些条件上的确差了一些,但如果仅仅是进行实验的话勉强也够了。”

“真正的难点在于虚拟现实技术在与大脑交互需要超高保真度、全三维的感官渲染。”

“就比如任何一个最细微的声音,如脚踩在枯叶上破碎声,远处一片树叶的颤动等等都需要被精确地定位和呈现。”

“这对感官渲染方面的算法提出了极致要求。”

听到这,徐川这才明白了过来,哭笑不得的开口道:“算法方面的问题,你找我也没用啊。这个问题你应该去找你的嘉欣姐,算法方面她比我更擅长。”

徐晓苦着脸开口道:“找过了。”

闻言,徐川有些意外的诧异道:“她没法给你解决”

不夸张的说,刘嘉欣在算法上的能力差不多是他见过认识的所有学者中最强的。

p=np?猜想天然关系到数学与计算机算法的核心,这个数学猜想中的‘大正整数因子分解具备多项式算法难题’‘图同构难题’都是计算机算法中最核心的基础。

尤其是后者,图同构难题可以理解为图论当中的术语。

即假设g=和g1=是两个图,如果存在一个双射m:vv1,使得对所有的x,y∈v均有xy∈e等价于mm∈e1,则称g和g1是同构的。

这样的一个映射m称之为一个同构,如果g=g1,则称其为一个自同构。

而通过计算机语言将其编译出来,则可以表示为任意有根树的编码必然有01的一般形式,其中=12…。1是中0,1个数相等的最小前缀。2是第二个0,1平衡的最小前缀,依次类推。据此可恢复出有根树,且显然这样的有根树必然是同构的。

简单的来说,通过这种算法,可以精确的将同种类的物体快速且精确的进行同构编译。

这意味着批量生成某种复杂性图形,比如树木,虫子,昆虫,人类等等物体可以极大的节省计算力,同时它还能确保每一个单独物体的样貌完全不同等等。

而作为解决了‘大正整数因子分解具备多项式算法难题’和‘图同构难题’刘嘉欣,在数学与计算机算法上的研究毫无疑问不敢说是第一人,但绝对是当代最顶尖的那一批。

如果说连她都解决不了这个问题,徐川也不敢说自己就一定能解决。

视频对面,徐晓闷闷不乐的开口道:“嘉欣姐搞不定的原因在于虚拟现实技术精确地定位和呈现的渲染算法涉及到另一个目前还没有解决的难题。”

略微停顿了一下,她紧接着补充道:“一个数学猜想。”

闻言,徐川挑了挑眉,好奇的开口询问道:“叫什么名字”

徐晓:“好像叫什么高维积分最优重要性采样的存在性与构造来着哦,对,还有另一个叫高维积分计算复杂性理论的交叉猜想,不过这个问题好像没前面那个重要。”

“问题我等会通过邮箱发给你,老哥”

徐川笑了笑,道:“可以,发过来吧,我给你看看。”

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